25.09.02 ザ・スーパー忍(MD)
『ザ・スーパー忍』はメガドライブの看板作のひとつと言っていいタイトルよね。アーケード版『忍 -SHINOBI-』から続く流れの延長にある作品で、今回はSwitch Onlineの有料追加パックに収録されているバージョンをプレイ。
まず真っ先に刺さったのは音楽。とにかくかっこいいの一言で、各ステージごとに雰囲気をガラッと変えてくるのがたまらないのよね。それにグラフィックも当時の家庭用としてはすごく高水準で、背景の描き込みや演出がしっかりしている。さらに昔の忍者映画っぽい怪しさが随所に漂っていて、ビジュアル・サウンド・世界観の三拍子が見事にそろった一本。
ゲーム自体は典型的な覚えゲーで、敵の配置やギミックを頭に入れながら進むタイプ。ただしコンティニューが3回までと制限されているから、長丁場を一気に乗り切るのはなかなか骨が折れるのよね。よって難易度はけっこう高め。ただ、今は途中セーブで練習ができるから、その点で敷居はだいぶ下がっているかな?
配信では4回目にしてノーコンティニュークリアを達成できて、個人的には大満足。こういう「覚えて進める」タイプのアクションは性に合ってたかもね。難しさと爽快感のバランスがちょうどよくて、今遊んでもしっかり手応えを感じられる名作でした。
【達成度:ノーコンティニュー(残機増殖もなし)でグッドエンド到達】
25.09.08 ダブルドラゴン(GB→AC)
久しぶりにベルトスクロールアクションを触りたくなってダブルドラゴンをプレイ。「そういえば持ってるけどやってなかったな」と思い出したゲームボーイ版から挑戦してみたわ。ちなみにファミコン版は昔ノーミスクリア済み。
GB版はファミコン版よりも楽って話を聞いてたからサクッと終わるだろうなとは思ってたんだけど、まさかラスボスが壁際でフリーズするという珍事が発生して、そのまま押し切ってしまって……結果としては、なんと1時間くらいであっけなくクリア。想定外のスピード決着にちょっと拍子抜け。
そこで時間が余ったので、ついでに元祖であるアーケード版も触ってみることに。やっぱり「ベルトスクロールアクションの始祖」って言われるだけあるわね。ビジュアルもサウンドも当時としてはすごくハイレベルで、敵の動きも妙に頭がよくて、すでにジャンルとして完成されているように感じたわ。原点の段階でここまで完成度が高いのって本当にすごいと思う。
もちろんアーケードだから普通にやれば甘い難易度じゃないんだけど、例の“肘うち”があまりにも強力で、それさえ使えばサクサク進めちゃうのよね。実際それでクリアまで持っていったんだけど、なんというか「楽に勝てるのにこれはこれで楽しい」という独特の気持ちよさがあったわ。
今回は肘うち頼りでクリアしちゃったけど、いつか封印して純粋に攻略として挑戦してみたいなって気持ちもある。GB版の珍事とアケ版の完成度を続けて味わえたことで、シリーズの面白さを改めて感じられたプレイ体験になったわね。
【達成度:ノーコンティニュークリア(アーケード版は肘うちあり)】
25.09.09 GUN-DEC(FC)
『GUN-DEC』を初プレイ。ファミコン末期に出たアクションなんだけど、これがなかなかの良作だったわね。ちなみにパッケージイラストがどう見てもダイハードのトレースなんだけど、今回プレイしたSwitchオンライン版ではさすがに修正されてた。
ゲーム内容としては、一言で言えば「忍者龍剣伝っぽいゲーム」なんだけど、単なる亜流で終わらない独自の魅力もしっかりある。グラフィックのクオリティやアクションのとっつきやすさは、むしろこちらの方が上なんじゃないかしら。ジャンプや攻撃の挙動が素直で、遊びやすさがきちんと考えられている感じ。
配信ではコンティニューを使いながら、だいたい3時間ほどでクリアまで到達。前述のとおり、忍者龍剣伝に比べるとかなり有情な難易度になっていて、理不尽さよりも「慣れればいける」バランスになっているのが好印象だったわね。
ファミコン末期らしい完成度と遊びやすさを兼ね備えた一本で、もっと知られてもいいゲームだと思う。
【達成度:コンティニュー使用しクリア】
25.09.10 重装機兵レイノス(MD)
『重装機兵レイノス(MD)』を初プレイ。まず出てきた感想は「よくこんなゲームを発売したなぁ」ってことだったわね。アクションゲームとしては相当にとっつきが悪くて、主役のロボットは量産機そのものという地味さ。いろんな意味でストイックすぎて、とても商業的に成功を見込んで作られた作品には見えないのよ。
でも次に思ったのは、そんなニッチで硬派すぎるゲームなのに、ちゃんとユーザーから評価されて人気を博し、続編やリメイクが今も作られ続けているという事実の尊さ。好きな人がしっかり支えてきたからこそ、今でも名前が残っているんだと思う。
ゲームとしては典型的な覚えゲーで、最初は本当に難しすぎて全然進めないしちょっとでも油断すると速攻でゲームオーバーになってしまう。でも諦めずに攻略法を試していくと、少しずつ前に進めるようになる。繰り返し挑戦することで着実に腕が上達していく感じが、まさにメガドライブらしい硬派なゲームデザインだと思った。
配信ではコンティニューを使ってクリアまで到達できたけど、ノーコンティニュークリアも頑張ればできそうな気はするの。ただ、このゲームはけっこう運の要素も絡んでくるから、そこから先は単なる繰り返し作業になっちゃうかもしれないわね。
【達成度:コンティニュー使用しクリア】
25.09.16 キャノンダンサー(AC)
『キャノンダンサー』を初プレイ。1996年にアーケードで稼働したアクションゲームよ。
まず感じたのは「なんだこれは」と言いたくなるほどの強烈さ。世界観からキャラの造形に至るまで一切の妥協がなく、緻密で流麗なドット絵の濃密さにただ圧倒される。格闘ゲーム全盛期で、さらに3D表現が盛り上がっていた時代に、これほどまでに職人技をつぎ込んだ2Dアクションが世に出ていたこと自体、もはやオーパーツ的存在よね。
今回はswitch移植版でプレイしたけれど、リメイクやリファインではなく、オリジナルそのままに遊びやすい機能を追加した形での移植は大正解と思う。無敵や時間無制限といったチート機能は、単に楽をするためではなく、この美麗すぎるドットを心ゆくまで堪能するために存在していると感じた。これは作り直してはいけない、当時のまま残してこそ価値のある作品だと思う。
難易度については、やはり開発者的なつながりがある『ストライダー飛竜』と同程度という印象。システムや敵の挙動を理解すれば、見た目の圧に反してそこまで理不尽ではなく、むしろ手応えのある絶妙な調整だった。配信でもワンコインクリアを達成。
強烈に濃い個性と、美しすぎるドットの職人芸を同時に体験できる、まさに唯一無二の一作でした。
【達成度:ワンコインクリア】
あとがき
とういことで今月プレイしたゲームは以上よ。こうして振り返ってみると、なんというか、ずいぶんと濃いめのラインナップだったわねぇ。
実は今月は、以前やったファミコン強化月間のように「メガドライブ強化月間」をするつもりだったの。ただ、メガドライブ作品は難易度も高いし、ファミコンほど数をたくさんプレイできなそう(せいぜい5~6本)なので断念。
そんな都合もあって、ここしばらくはメガドライブ作品が多めになると思われます。がんばるぞ!
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