配信でのプレイでノーコンティニュー、ノーミス、ワンコインクリアできたゲームの私的苦戦度ランキングです。
感想欄には、ノーコンティニュー・ワンコインクリアを目指す想定での難易度見解を記載しています。
Eランク
万人におすすめできるお手頃難易度。ゲームボーイ初期などの意図的に難易度が抑えられている作品が該当する。
ゲームタイトル |
難易度設定など | 感想 |
ダブルドラゴン(GB) | なし | 敵によってパンチキックの使い分けが必要なくらいで、あとは軸をずらして攻撃しているだけでいけちゃう。ベルスク経験者なら初見クリアも可能かも。 |
スーパーマリオランド(GB) | なし | なんだかんだ難しいマリオの中でトップクラスに低難度と思われる。お手軽感が魅力のゲーム。 |
Dランク
ゲーム慣れしていれば数時間でクリア可能と思われる。コンシューマーで比較的優しめの作品なんかがこの辺り。
ゲームタイトル |
難易度設定など | 感想 |
アトランチスの謎(FC) ※ノーミス | ワープ、無敵スター使用 | 最短ルートを知っていれば苦戦はしないはず。とはいえ、むずかしい面は本当にむずかしいので、ノーヒントだとA~Sランクに跳ね上がると思われる。 |
コントラ(GB) | 連射機能使用 | デフォルトでステージ選択が可能なのでパターン調査がしやすい。ジャンプの横幅が狭いので最初は落下死しやすいが、それ以外は最終面がそこそこむずかしいくらい。 |
スプラッターハウス わんぱくグラフィティ(FC) | なし | 対処が分かれば苦戦はしない。コンティニュー制限もないのでパターン調査も楽。ただ、昔クリアしたことがあって慣れていたのもあるかも。 |
ダブルドラゴン(AC) | 不明(Antstreamにてプレイ) 肘うち使用 |
肘うちありなら楽。最終面のトラップが理不尽だが、それ以外は囲まれないよう肘うちしていればイナフ。 |
ツインビー(FC) | 連射機能使用、1周クリア | 1面で装備を固めたらひたすら粘る。敵弾は基本的に自機狙いなので、常に動き回って回避優先を心がける。簡単ではないけど短めなゲームなのでやる気さえあれば。 |
魂斗羅 オペレーション ガルガ(Switch) | モード:アーケード 難易度:ノーマル デンジャーレベル:HPゲージ プレイキャラ:プロボテクター ボーナス:オーバーロードヒール、HPブースト+ |
ボーナスの装備を縛らなければクリア自体は難しくない。ボーナス未使用ならBくらい? ちなみにswitch版は読込激長&エラー落ち多発するので、やるなら他機種版を強く推奨。 |
獣王記(MD)※ノーミス | デフォルト設定 | 覚えゲー。短めのゲームで難しい操作も求められないので、パターンさえ分かっちゃえばいける。 |
Cランク
ちょうどいい歯ごたえ。途中セーブなど使って練習・調査すれば自力クリアが十分可能。攻略情報を調べるとすぐクリアできちゃうかも。コンシューマー作品の平均的難易度という感じ。
ゲームタイトル |
難易度設定など | 感想 |
カラテカ(FC) | なし | 対処を知らないとぜんぜん進めない、知っていればわりと簡単なゲーム。対人戦は逃げに回ればいくらでも回復可能なので、最初の鳥はうまくさばけなくてもクリアはできる。 |
カルノフ(FC) | 連射機能使用 | 敵ごとにきっちり対処が決まっているタイプ。強ボスはブーメランで速攻せよ。 |
ゴールデンアックス(MD) | デフォルト設定、ギリウス使用 | ジャンプ下突きが高威力だが当てるのは難しいので、ジャンプ攻撃が使いやすいギリウスがクリアしやすいと思う。ラスボス戦は結構キツめだが、骨を消しちゃうテクニックがあるのでこだわらないなら使おう。 |
スーパー魂斗羅(FC) | 連射機能使用 | 私的に3D面がないので初代より安定する。パターンで楽に対処できるボスもこちらが多め。 |
バンパイアキラー(MD) | デフォルト設定、エリック使用 | 覚えゲー。エリックなら大体のボスを楽に倒せるし難しい操作を求められる局面もない。 |
ベア・ナックルⅡ 死闘への鎮魂歌(MD) | デフォルト設定、ブレイズ使用 | なんかベルスクというより格ゲーっぽいシステム。グランドアッパーでごり押せるアクセルならDランク。ブレイズは状況に合わせて技の使い分けが必要なのでCかな。 |
ラフ ワールド(FC)※ノーミス | 連射機能使用 | ランダム要素がほぼ存在しないゴリゴリの覚えゲー。最終面以外は進行を急ぐ必要もないのでじっくりやればいい。あと操作感がちょっと独特なので多少の慣れは必要かも。 |
悪魔城伝説(FC) | グラント使用 | グラントさんはすべてを解決してくれる。難儀な地形やボスを安全に対処できる強キャラ。他キャラだとBランクかな。 |
魂斗羅 ザ・ハードコア(MD) 魂斗羅 ザ・ハードコア(MD)※ノーミス |
デフォルト設定、全キャラ ※ノーミスはブラウニーのみ |
覚えゲー。ブラウニー(超電磁ヨーヨーが超威力)ならDよりのCランク、レイ(武器が全体的に低威力)ならBランクかな。 |
魂斗羅(AC) | デフォルト設定、連射機能使用 | 初期武器の時だけ出現する無敵アイテムが強力なので、実は連射アップ以外の武器を取らない方がクリアしやすい。あとゲーム自体がかなり短い。 |
魂斗羅(FC) | 連射機能使用 | 3D面はAC版よりむずかしくなっている。ただ後半ほど点数での残機アップがしやすいゲームなので、2回目の3D面さえ超えられればなんとかなる。諦めない心が大事。 |
Bランク
かなり難しいけどそこそこミスが許される有情なレベル。攻略情報なしの自力クリアは大変かも。難しめのコンシューマー、比較的やさしめのアーケードゲームなどが該当する。
ゲームタイトル |
難易度設定など | 感想 |
2010ストリートファイター(FC) | 連射機能使用 | ボスは基本パターン対処可能だが、道中はかなりアドリブを求められる。動きの読みづらいザコ敵が無限に湧くところが実にカプコンっぽい。 |
ZOMBIE NATION(NES) 暴れん坊天狗(FC) |
イージー ※操作の慣性にのみ影響 連射機能使用 |
わりと理不尽感つよめに見えて、実はしっかり調整されているゲーム。操作の慣性が強くなるHARDだとAランク。 |
アリシアドラグーン(MD) | デフォルト設定 | 基本的には覚えゲーだが、システムが独特なので慣れるまで大変。隠しアイテムの多いゲームなので、場所を調べればかなり楽になる。終盤のボス敵はかなり固いが、フルパワーサンダー密着撃ちが超火力なので狙っていきたい。 |
キャノンダンサー(AC) | デフォルト設定、連射機能使用 | かなりパターン性の強いゲームなので覚えればなんとか。手連だとかなりキツいので連射機能がデフォと思った方がいいかも。 |
ザ・スーパー忍(MD) | デフォルト設定、残機増殖なし | 点数で残機とライフゲージが増えるので、隠しアイテムでの点数稼ぎが重要。コンティニュー制限がキツいが、残機増殖が可能なので意外に練習はしやすい。 |
スーパー魂斗羅(AC) | デフォルト設定、1周クリア、連射機能使用 | 敵の物量が苛烈なゲームだがゲーム自体は短い。マシンガンの高火力をいかに維持できるかが勝負。 |
ストライダー飛竜(AC) | デフォルト設定、連射機能使用 | 覚えゲー。最終面がけっこうキツい。連射機能ありならなんとかなる。 |
スプラッターハウス(AC) | デフォルト設定、連射機能使用 | だいたいの局面はパターン対処可能だが、泡ステージのみランダム性がかなり激しい。いかに泡の気持ちになれるか。 |
ダブルドラゴン(FC)※ノーミス | なし | 敵自体はだいたい軸ずらしキック連発でなんとかなるが、最終面の飛び出す壁が凶悪すぎるのでB判定。敵より地形トラップがきついゲーム。 |
デススマイルズ メガブラックレーベル(AC) | MBLノーマルモード、サキュラ使用 | 弾幕STGとしてはトップクラスに有情。MBLは2回目のエクステンドがキツすぎる(1CCするより難しい)ので、あまり点数は気にしなくていいと思う。 |
ワイルドガンズ(SFC) | デフォルト設定 | 照準を見ながら攻撃に集中していると視界外で無防備な自機が被弾しているゲームなので、まずその点に慣れる必要がある。残ボムやゲージ管理の都合で、連コするよりノーコンティニューの方がクリアしやすいかもしれない。 |
ワイルドガンズ リローデッド(steam) | ノーマル、バレット使用 | 犬が一番クリアしやすいと思う(システムがガラッと変わるが)。原作と比べパターンよりアドリブ性が強くなった気がするけど、難易度的にはほぼ同程度かな? |
ワルキューレの伝説(AC) ワルキューレの伝説(AC)※ノーミス&4精霊&買物禁止 |
デフォルト設定、連射機能使用 | 動き方や進み方をキッチリ決めてかかるタイプ。とにかく魔法が強いので、どこで魔法を撃ってどこで回復するかパターン構築するのがクリアへの道。 |
悪魔城ドラキュラ(FC) | ノーマル | 聖水があればだいたいのボスは楽なので、いかに聖水を維持するか。聖水なしならAランクかな。 |
魂斗羅スピリッツ(SFC) | ノーマル、武器切り替え連打使用 | ファミコンの2作と同様に点数での残機アップが多い。終盤のボスラッシュがキツいので、連コより通しで残機を確保した方がクリアしやすいかも。 |
閃攻機人アスラ – ASURA THE STRIKER -(steam) | ノーマル、Ωルート | おそらく一番左のルートが最も楽。とにかく早いゲームなので面食らうが、時間減速スキルを活用すれば意外になんとかなる。敵を残さず倒すとボーナスで残機が増えるので、序盤から時間減速スキルを惜しまずきっちり敵を倒しきるのが大事。 |
Aランク
攻略情報の調査、途中セーブ機能を使った練習などを行ってなお何十時間もかかるレベル。とはいえ、これくらいがアーケードゲームの平均的難易度ではあると思う。
ゲームタイトル |
難易度設定など | 感想 |
ガンバード(AC) | レベル5、ヤンニャン使用 | 序盤面の順序がランダムかつ難易度も変わるので、パターン構築が難しい。かっちりパターンを組めるならマリオン、それが難しいなら棒でゴリ押せるヤンニャンがクリアしやすいか。彩京STGとしてはかなり優しめらしいけど、そもそもSTGというジャンル自体が……。 |
ニンジャウォーリアーズ(AC) | デフォルト設定 | 操作やシステムが独特で、他のACTゲームの経験が通用しにくい。操作自体もかなり忙しく、敵の動きもいやらしくて事故も起きやすいのでなかなか安定しない。道中については中ボスを生かし続けることでスルーできる敵も多いが、最終面はかなりキツめ。安定して最終面に到達できるようになってからが本番。 |
スペランカー(FC) | Antstreamにてプレイ | まず湧いてくる感情が「なんでこんな虚弱で段差ですら死ぬようなヤツがアクションゲームの主人公やっててそんなに機敏に動くんだ。そのせいで動かしているこっちはこんなにも苦労しているのが分かっているのか」という憤り。まぁタイトルからしてそういうコンセプトのゲームなので仕方ないのだけど。ACTゲームとしては素質や才能で決まるゲームと思う。とにかく精密な操作ができるかどうかなので、そういうのが得意な人ならBランクかも。※Antstreamでプレイしたから実は操作遅延があった説も。 |
大魔界村(AC) | デフォルト設定、連射機能使用 | 無限に湧き続けるザコ敵がランダム位置に出現してランダムな動きをする。つまりランダム要素が真の敵のゲーム。とはいえ、パターン自体は存在していてそれが何種類もあるというだけなので、結局は反復練習でなんとかするしかない。ゲームランクの都合で連コだと1CCの練習にならないので、ステージ毎の途中セーブをとることを推奨。 |
東方妖々夢(win) | ノーマル、十六夜咲夜(幻符)使用 | 全編のパターンをキッチリ把握すれば、幻符咲夜ならガチな弾避けが必要な局面はあまり多くない。とはいえ事故や操作ミスは起こるので、しっかり練習しないとSTG初心者にはキツいことには変わりない。東方シリーズとしてはかなり優しめらしいけど、そもそもSTGというジャンル自体が……。 |
魔界村(AC) | デフォルト設定、連射機能使用 | 大魔界村と同じ。こっちの方が若干クリアが安定するかな? |
Sランク
そもそもノーコンティニュークリアできる想定で作られていない、うかつに手を出してはいけない領域。高難度のSTGやSNK作品などが該当する。
ゲームタイトル | 難易度設定など | 感想 |
マジシャンロード(AC) | レベル4、後期Ver.、連射機能使用 | 70時間以上かかった。とにかく一度のミスが致命的となるゲーム。被弾で攻撃力が下がり敵がさばききれなくなるため、下手な人ほどダメージが許されない。一応はリカバリー可能なポイントもあるが、寄り道ルートばかりで危険が増えるため大半が機能していない。とはいえ、その場復活だから金さえつめば誰でもクリアできるので、1CCとか目指さず気軽に遊ぶには結構いいゲームなのかもしれない。 |
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