25/03/01 「レビニア配信ゲーム苦戦度ランキング」にクリア断念したゲームを追加。

レビニア配信ゲーム苦戦度ランキング

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配信でのプレイでノーコンティニュー、ノーミス、ワンコインクリアできたゲームの私的苦戦度ランキングです。

感想欄には、ノーコンティニュー・ワンコインクリアを目指す想定での難易度見解を記載しています。

 

Eランク

万人におすすめできるお手頃難易度。ゲームボーイ初期などの意図的に難易度が抑えられている作品が該当する。

ゲームタイトル
難易度設定など 感想 点数
ダブルドラゴン(GB) なし 敵によってパンチキックの使い分けが必要なくらいで、あとは軸をずらして攻撃しているだけでいけちゃう。ベルスク経験者なら初見クリアも可能かも。 10
スーパーマリオランド(GB) なし なんだかんだ難しいマリオの中でトップクラスに低難度と思われる。お手軽感が魅力のゲーム。 10

 

Dランク

ゲーム慣れしていれば数時間でクリア可能と思われる。コンシューマーで比較的優しめの作品なんかがこの辺り。

ゲームタイトル
難易度設定など 感想 点数
アトランチスの謎(FC)  ワープ、無敵スター使用 最短ルートを知っていれば苦戦はしないはず。とはいえ、むずかしい面は本当にむずかしいので、ノーヒントだとA~Sランクに跳ね上がると思われる。 20
ダブルドラゴン(AC) 不明(Antstreamにてプレイ)
肘うち使用
肘うちありなら楽。最終面のトラップが理不尽だが、それ以外は囲まれないよう肘うちしていればイナフ。 20
改造町人シュビビンマン(PCE) キャピ子使用(性能差は不明) 操作感が独特なので面食らうが、基本的にパターン対処とゴリ押しで何とかなるゲーム。どうもラスボスは到達日数が長引くほど強化されるっぽいので、自己強化系など必要なステージだけクリアして進んだ方がよさげ。 25
獣王記(MD) デフォルト設定 覚えゲー。短めのゲームで難しい操作も求められないので、パターンさえ分かっちゃえばいける。 25
コントラ(GB) なし シリーズ初登場のホーミングがやたら強い。ジャンプの横幅が狭いので落下死しやすいことだけ注意。最終面がそこそこむずかしいが、対処を覚えちゃえば問題はないはず。 30
スプラッターハウス わんぱくグラフィティ(FC) なし 対処が分かれば苦戦はしない。コンティニュー制限もないのでパターン調査も楽。ただ、昔クリアしたことがあって慣れていたのもあるかも。 30
ツインビー(FC) 連射機能使用、1周クリア 1面で装備を固めたらひたすら粘る。敵弾は基本的に自機狙いなので、常に動き回って回避優先を心がける。簡単ではないけど短めなゲームなのでやる気さえあれば。 30
魂斗羅 オペレーション ガルガ(Switch) モード:アーケード
難易度:ノーマル
デンジャーレベル:HPゲージ
プレイキャラ:プロボテクター
ボーナス:オーバーロードヒール、HPブースト+
左記ボーナス2つが強力なので、ボーナスの装備を縛らなければクリア自体は難しくない(ボーナス未使用ならBくらい?)ちなみにswitch版は読込激長&エラー落ち多発するので、やるなら他機種版を強く推奨。 30
妖怪道中記(FC) 連射機能使用、人間界エンド 元のアーケード版の鬼畜難度とは真逆のお手頃難度。ラス面がつらいが、途中セーブが使える環境であれば練習も容易。ラス面でほぼミスが許されない天界エンドでもCランク程度と思われる。  

 

Cランク

ちょうどいい歯ごたえ。途中セーブなど使って練習・調査すれば自力クリアが十分可能。攻略情報を調べるとすぐクリアできちゃうかも。コンシューマー作品の平均的難易度という感じ。

ゲームタイトル
難易度設定など 感想 点数
バンパイアキラー(MD) デフォルト設定、エリック使用 覚えゲー。エリックなら大体のボスを楽に倒せるし難しい操作を求められる局面もない。過去作ほどダメージも大きくないのでゴリ押しも通用しやすい。 35
悪魔城伝説(FC) グラント使用 グラントさんはすべてを解決してくれる。難儀な地形やボスを安全に対処できる強キャラ。他キャラだとBランクかな。 35
魂斗羅(AC) デフォルト設定、連射機能使用 ゲーム自体が短いため、アーケードゲームとしてはかなりクリアしやすい方。武器未入手時だけ出現するアイテムが強力なため、実は初期武器のまま(連射アップだけとる)の方が楽だったりする。 35
カラテカ(FC) なし 対処を知らないとぜんぜん進めないけど、知っていればわりと簡単なゲーム。対人戦は逃げに回ればいくらでも回復可能なので、最初の鳥でダメージを受けてもクリアはできる。 40
カルノフ(FC) 連射機能使用 覚えゲー。初見は面食らうが、敵ごとにきっちり対処が決まっているタイプなので、クイックセーブで練習(もしくは攻略情報チェック)すれば苦労はしないと思われる。 40
スーパー魂斗羅(FC) 連射機能使用 3D面がないので初代より楽。パターンで楽に対処できる敵も多く、トップビュー面もAC版ほど厳しくはない。 40
ベア・ナックル 怒りの鉄拳(MD) デフォルト設定、ブレイズ使用 パンチハメが簡単に出る&ボスがだいたいパターン対処可能。変にゴリ押しせず丁寧に立ち回れば問題なくクリアできると思われる。 40
ベア・ナックルⅡ 死闘への鎮魂歌(MD) デフォルト設定、ブレイズ使用 なんかベルスクというより格ゲーっぽいシステム。局面によってどの技が有効なのか分かっちゃえばまぁいける。アクセルなら使い分けとか気にせずグランドアッパーでごり押せるのでDランクかな。 45
魂斗羅 ザ・ハードコア(MD)
魂斗羅 ザ・ハードコア(MD)※ノーミス
デフォルト設定、全キャラ
※ノーミスはブラウニーのみ
覚えゲー。特にブラウニーは超電磁ヨーヨーが超威力で、大半の敵を瞬殺できちゃうので非常に楽。他主人公だとBランクかな。 45
ゴールデンアックス(MD) デフォルト設定、ギリウス使用 私は大ジャンプ下突き攻撃を当てるのが下手なので、普通のジャンプ攻撃が使いやすいギリウスが楽だった。ラスボス戦は結構キツめだが、他にはそこまで厳しい局面もないと思う。 50
ラフ ワールド(FC) 連射機能使用 ランダム要素がほぼ存在しないゴリゴリの覚えゲー。最終面以外は進行を急ぐ必要もないのでじっくりやればいい。操作感がちょっと独特なので慣れは必要かも。 50
改造町人シュビビンマン2 -新たなる敵-(PCE)
 連射機能使用、キャピ子使用 知らないと激ムズだけど実はほぼすべての難所に安地があるという変わったゲーム。キャピ子は必殺技に体力回復効果があるので幾分かクリアしやすい。 50
魂斗羅(FC) 連射機能使用 3D面(特に2回目)がAC版よりキツい。ただし、後半ほど点数での残機アップがしやすいので、3D面さえ超えられれば意外になんとかなる 50

 

Bランク

かなり難しいけどそこそこミスが許される有情なレベル。攻略情報なしの自力クリアは大変かも。難しめのコンシューマー、比較的やさしめのアーケードゲームなどが該当する。

ゲームタイトル
難易度設定など 感想 点数
ダブルドラゴン(FC) なし 敵自体はだいたい軸ずらしキック連発でなんとかなるが、最終面の飛び出す壁が凶悪すぎるのでB判定。敵より地形トラップがきついゲーム。 55
ワルキューレの伝説(AC)
ワルキューレの伝説(AC)※ノーミス&4精霊&買物禁止
デフォルト設定、連射機能使用 一言でいうならリソース管理ゲー。とにかく魔法が強いので、どこで魔法を撃ってどこで回復するかパターン構築しちゃうとよい。分かっちゃえば簡単に安定しちゃうゲームなので、あまり調べすぎない方がいいかも。 55
悪魔城ドラキュラ(FC) ノーマル 高難度なイメージだが慣れればわりと安定する。聖水があればだいたいのボスは楽なので、いかに聖水を維持するか。 55
ZOMBIE NATION(NES)
暴れん坊天狗(FC)
イージー
連射機能使用
理不尽感つよめに見えて実はしっかり調整されているゲーム。ただし一部ボスがじゃっかん運要素強め。操作の慣性が強くなるHARDだとAランク。 60
アリシアドラグーン(MD) デフォルト設定 基本的には覚えゲーだが、システムが独特なので慣れるまで大変。隠しアイテムの多いゲームなので、場所を調べればかなり楽になる。終盤のボス敵はかなり固いが、フルパワーサンダー密着撃ちが超火力なので狙っていきたい。 60
キャノンダンサー(AC) デフォルト設定、連射機能使用 かなりパターン性の強いゲームなので覚えればなんとか。手連だとかなりキツいので連射機能がデフォと思った方がいいかも。 60
クレオパトラフォーチュン(steam、AC) NORMAL、LEVEL1スタート クリア目的なら連鎖は不要なので、ひたすら保守的に消しに徹していればいい。ただし、落ちものパスルとしてはシステムはやや独特であり、進行度による落下速度の緩急も激しいため、仕様に頭がなじむ程度の反復は必要。 60
ザ・スーパー忍(MD) デフォルト設定、残機増殖なし 点数で残機とライフゲージが増えるため、隠しアイテムの場所を知っていれば劇的に楽になる。残機増殖が可能なので、自爆忍術で無理やりクリアしちゃうなんて荒業も可能。 60
ストライダー飛竜(AC) デフォルト設定、連射機能使用 覚えゲー。最終面がけっこうキツいが、抜け方が分かればそこまで大変ではないと思う。 60
スプラッターハウス(AC) デフォルト設定、連射機能使用 だいたいの局面はパターン対処可能だが、泡ステージのみランダム性がかなり激しい。いかに泡の気持ちになれるか 60
デススマイルズ メガブラックレーベル(AC) MBLノーマルモード
サキュラ使用
弾幕STGとしてはトップクラスのクリアしやすさ。MBLは2回目のエクステンドがキツすぎる(1CCするより難しい)ので、あまり点数は気にしなくていいと思う。 65
魂斗羅スピリッツ(SFC) ノーマル
武器切り替え連打使用
ラスボスはミスするとボスラッシュ最初からの再開になるため、コンティニューするとかえってクリアが大変になる。連コでドツボにはまるより、序~中盤でしっかり残機を増やしてそれで終盤をしのぐ方がクリアしやすい。つまりノーコン目指すにせよ目指さないにせよ最初からしっかり攻略していった方がよいということ。遠回りこそ近道。
※一応、ギャバ第一形態の左右から湧くザコを倒し続けることで残機増やしはできるけど、これだけの名作をそんな方法でクリアするのは勿体なさすぎるのでちゃんとやろうね。
65
閃攻機人アスラ – ASURA THE STRIKER -(steam) ノーマル、左端ルート→Ω 一番左のルートが最も楽(他はかなりキツい)。とにかく早いゲームなので面食らうが、時間減速スキルを活用すれば意外になんとかなる。敵を残さず倒すとボーナスで残機が増えるので、序盤から時間減速スキルを惜しまずきっちり敵を倒しきるのが大事。 65
2010ストリートファイター(FC) 連射機能使用 ボスは基本パターン対処可能だが、道中はかなりアドリブを求められる。とはいえリカバリー可能なポイントも多いので、そこまでミスにシビアな作りでもない。動きの読みづらいザコ敵が無限に湧くところが実にカプコンっぽい 70
スーパー魂斗羅(AC) デフォルト設定、1周クリア、
連射機能使用
ゲームとしての尺は短めだが、敵の物量が苛烈でランダム要素も多いため初代より格段にキツい。マシンガンの高火力をいかに維持できるかが勝負だが、連射機能ありなら他武器でもやれなくはないかも。 70
ワイルドガンズ(SFC) デフォルト設定 照準を見ながら攻撃に集中していると視界外で無防備な自機が被弾しているゲームなので、まずその点に慣れる必要がある。あと多分ノーコンティニューの方がクリアしやすい(残機がかなり増えやすい&ボム残数がミスで増減しないため)。 70
ワイルドガンズ リローデッド(steam) ノーマル、バレット使用 射撃中に動けてしまう犬が一番クリアしやすいと思う(他キャラの練習にはならないが)。原作と比べ画面が広くなっているため、じゃっかん難易度は上がっているかもしれない。 70

 

Aランク

攻略情報の調査、途中セーブ機能を使った練習などを行ってなお何十時間もかかるレベル。アーケードゲームのおおよそ平均的難易度。

ゲームタイトル
難易度設定など 感想 点数
スペランカー(FC) Antstreamにてプレイ とにかく精密な操作ができるかどうか。私はチョン押しや同時ビタ押しが大の苦手なのでこの評価だが、一般的にはそこまでキツいゲームではないと思う。 75
ラスタンサーガ(AC) デフォルト設定、連射機能使用 見た目の汗臭さとは裏腹に慎重な立ち回りを要求されるゲーム。操作テンポがいいのでスイスイ進みたくなるが、焦らずじっくり安全を確認しつつ進行していくのがコツ。とはいえ、変に躊躇するよりテンポよく進んじゃった方が安定する局面もあるけどね。 80
東方妖々夢(win) ノーマル、十六夜咲夜(幻符)使用 全編のパターンをキッチリ把握すれば、幻符咲夜ならガチな弾避けが必要な局面はあまり多くない。とはいえ事故や操作ミスは起こるので、しっかり練習しないとSTG初心者にはキツいことには変わりない。東方シリーズとしてはかなり優しめらしいけど、そもそもSTGというジャンル自体が敷居の高いものなので。 80
ガンバード(AC) レベル5、ヤンニャン使用 序盤面の順序がランダムかつ順序によって難易度も変わるため、パターン構築に時間がかかる。かっちりパターンを組めるならマリオン、それが難しいなら棒でゴリ押せるヤンニャンがクリアしやすいか。彩京STGとしてはかなり優しめらしいけど、そもそもSTGというジャンル自体が……。 85
魔界村(AC) デフォルト設定、連射機能使用 無限に湧き続けるザコ敵がランダム位置に出現してランダムな動きをする。つまりランダム要素が真の敵なゲーム。とはいえ、パターン自体は存在していてそれが何種類も存在するという話なので、結局は反復練習でなんとかするしかない。 85
大魔界村(AC)  デフォルト設定、連射機能使用 初代と同じ。行えるアクションが増えて操作のくせも緩和されているため、クリア難度はじゃっかん初代より低いが安定はしにくい印象。できるときはわりとアッサリできちゃうんだけどね。 85
ニンジャウォーリアーズ(AC) デフォルト設定 操作やシステムが独特で、他のACTゲームの経験が通用しにくい。単調に見えて操作はかなり忙しく、敵の動きもいやらしくて事故も起きやすい。そのうえ最終面はさらに難易度が跳ね上がる。安定して最終面に到達できるようになってからが本番 100

 

Sランク

うかつに手を出してはいけない領域。そもそもノーコンティニュークリアさせる想定で作られていない。高難度のSTGやSNK作品などが該当する。

ゲームタイトル 難易度設定など 感想 点数
マジシャンロード(AC) レベル4、後期Ver.
連射機能使用
70時間以上かかった。とにかく一度のミスが致命的となるゲーム。被弾で攻撃力が下がり敵がさばききれなくなるため、下手な人ほどダメージが許されない。一応はリカバリー可能なポイントもあるが、寄り道ルートばかりで危険が増えるため大半が機能していない。とはいえ、その場復活だから金さえつめば誰でもクリアできるので、1CCとか目指さず気軽に遊ぶには結構いいゲームなのかもしれない 150

 

ノーコン、ワンコインクリア断念

ライブ配信でノーコン、1CCするつもりで挑戦して諦めた作品。単純に難しかったもの、好みに合わず続かなかったものなど理由はいろいろ。

ゲームタイトル 難易度設定など 感想 点数
エイリアンストーム(MD) デフォルト設定、連射機能使用 難易度うんぬんというより指がしんどくて断念。とにかく操作が忙しく、自機を常に動かし続けていないといけないゲーム。ゲーム性も雰囲気も好きなんだけどね……。 50
チェルノブ(AC) デフォルト設定、連射機能使用 1度ミスするとパワーダウンにより復帰がむずかしいタイプ。特にステージ5は絶望的でミス=ほぼそのままゲームオーバーまで持っていかれるため残機が意味をなしていない。こういう「下手ほどミスが許されない系」はメンタルを蝕む……。 80
プリルラ(AC)
ルナーク(AC)
デフォルト設定 奇抜な見た目とは裏腹にベルスクとして結構シビア。コンボや必殺技で暴れまわるのではなく、位置取りやタイミングで丁寧に立ち回るタイプで、1つのミスでそのままゲームオーバーまで持っていかれる局面も少なくない。この手のベルスクにある程度精通していないと厳しいと思う。
※イーグレットツーミニ版は途中セーブ機能があるので、一応そちらで再挑戦する予定。
85
忍者くん 阿修羅ノ章(AC) デフォルト設定、初期Ver. 動かしていてとても楽しいゲームではあるが、単純に高難易度。敵の攻撃が苛烈なうえにステージギミックも複雑、そのうえ時間制限も厳しい。理不尽感の強い局面もいくつかあり、永久パターンによる残機増殖を活用するのが前提のようなきらいもある。楽しさと苦行が同時に内包されている 100
東方妖々夢(win) EXTRAステージ、十六夜咲夜(幻符)使用 「1ステージだけだし本編ノーマルをクリアしているのだから」と思ったら大誤算で、10時間やっても道中すら安定できなかった。。STGというジャンルそのものの経験をもっと積んでから再挑戦したい。 100

 

クリア自体を断念

ノーコン、1CCどころか通常クリアを断念したもの。だた、どれもライブ配信を始めて最初期にプレイしているので、いま改めてやったらもう少し頑張れるかもしれない。

ゲームタイトル 難易度設定など 感想 点数
ポケットザウルス 十王剣の謎(FC) バリバリボクモード、連射機能使用 序盤こそやさしく操作性もいい楽しいゲームではあるが、とにかく終盤の難易度が高い。ステージ5(神々の時代)は道中もボスも厳しいうえにラスボスと連戦で、しかもコンティニュー後はステージ5頭まで戻される鬼畜仕様。 80
鉄腕アトム(FC) なし そもそもの問題として、ボタンのチョン押しができずジェット飛行がうまく出せなかったのだけど、それを差し引いても単純に高難易度だと思う。とにかく移動が滑りやすい上に地形も劣悪なため、終盤はただステージを進むことすらままならなかった。あとなんか雰囲気こわい。 125

 

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